Bedah Website Portofolio

Website portfolio adalah suatu keharusan bagi semua desainer (baik yang freelance atau yang fulltime bekerja dengan orang lain). Maka dari itu, kali ini kita akan membahas beberapa elemen yang biasanya digunakan ketika mendesain website portfolio.

Inti dan tujuan dari website portfolio adalah untuk menunjukan hasil kerja/karya desain kita. Dengan begitu calon klien bisa melihat kemampuan kita dan jika cocok maka dia akan menggunakan jasa kita sebagai desainer. Hal lain yang juga penting adalah website portfolio harus mempunyai karakter tersendiri untuk membedakan website kita dari website portfolio lain.

Berikut adalah beberapa elemen yang dipelajari dari website portfolio yang ada di luar sana.
1. Portfolio Berada di Halaman Depan

Ini sudah hampir menjadi template pada semua website portfolio dan memang cara ini sangat efektif. Apa yang kita harapkan kalau kita melihat web portfolio? tentu saja hasil karya desainernya kan?


Selain memudahkan pengunjung (dapat langsung ke inti website), elemen ini juga bisa menjadi daya tarik tersendiri untuk mengeksplor lebih jauh ke halaman lain di website kita, terlebih jika hasil karya nya sangat unik, menarik atau klien nya merupakan klien besar.

2. Kalimat Pembuka Yang Menarik

Kita biasa menyebutnya Tagline. Kalimat yang menarik bisa menjadi cerminan pribadi kita di dunia maya ini. Terlebih jika kalimat tersebut bisa menjadi semacam slogan bagi kita. Maka secara tidak langsung pengunjung akan mengingat kalimat tersebut dan otomatis mengingat website kita.

3. Foto / Ilustrasi yang Menarik

Gambar bisa menceritakan lebih banyak daripada kata-kata. Dan bila di sandingkan dengan kalimat pembuka (tagline) yang menarik maka kombinasi tersebut tidak akan terkalahkan.Kita memang harus belajar sedikit bermetafora untuk mendapatkan hasil yang efektif. Tetapi percayalah jika kita bisa menggunakan cara ini maka website portfolio kita akan berhasil mendatangkan klien baru.

4. Posting Terbaru
Bagi desainer yang suka menulis artikel atau senang membagikan pemikirannya pada orang lain, bisa menggunakan cara ini. Selain fungsi blog/artikel yang bisa membangun komunitas, kita juga secara bersamaan membangun personal brand. Menurut saya salah satu cara membangun personal brand adalah melalui konten pemikiran kita (yang biasanya di tuangkan dalam bentuk tulisan).

5.Profil Pribadi/
Halaman ini merupakan halaman terpenting kedua setelah portfolio. Harus dengan
jelas dan jujur mendeskripsikan diri sendiri. Alasannya adalah alasan klasik, bagaimana klien mau berbisnis dengan seseorang yang identitasnya tidak jelas? Coba ceritakan sedikit background pendidikan, pekerjaan sehari-hari, tinggal di kota mana (jika keberatan memberikan alamat lengkap) dan hal unik lain yang ada di diri kamu (misalnya, suka mengoleksi action figure dll). Intinya buatlah halaman About ini se-personal mungkin, karena ini merupakan “kartunama” kamu di dunia maya.

6. Informasi Kotak yang Jelas & Place
Kalau pengunjung sudah sampai ke halaman ini, maka bisa di pastikan mereka sudah 75% tertarik dengan kamu. Jadi jangan sia-siakan kesempatan ini. Buatlah semudah dan seinformatif mungkin jika pengunjung mau menghubungi kita, baik itu hanya untuk berkenalan atau mau bekerjasama dalam suatu projek.Tidak ada salahnya menyertakan alamat email, nomor handphone (jika tidak keberatan) dan alamat kantor/rumah. Ini untuk alasan kenyamanan bila klien bekerjasama dengan kita nantinya.

Ini masih menjadi perdebatan apakah etis untuk disertakan pada suatu website portfolio. Kalau menurut saya sah-sah saja, tergantung kepada masing-masing pribadi dan tipe bisnis yang kita jalankan. Web ini dikelola oleh orang yang berada didaerah Surabaya.

7. Detail Harga

Dalam Web ini juga diberitahukan harga dari product yang kami jual namun, kelebihannya adalah kita tidak akan capai menjawab pertanyaan calon klien tentang harga (yang terkadang tidak berlanjut karena mungkin terlalu mahal). Dengan adanya informasi ini maka kita dapat sedikit memastikan bahwa kalau ada email dari klien baru maka kemungkinan dia akan menjadi klien kita. Pembayaran dapat dilakukan melalui rekening yang sudah disediakan pada halaman awal web ini, dan akan dikonfirmasi ulang jika customer sudah menyetujuinya.

8. Product

Web ini bergerak dibidang Tour & Travel dimana menjual product yaitu :
1. Menjual tiket pesawat (Booking & Cetak tiket sendir) & Kereta Api
2. Menjual voucher hotel domestik & internasional
3. Rent Car Seluruh Indonesia
4. Tour Domestik & Internasional
5. Haji & Umrah

9. Promotion

promosi yang dilakukan pada web ini yaitu memberikan harga miring dari harga yang ada. uniknya pada web ini juga memberikan kesempatan kepada customer atau user jika ingin membuat usaha bisnis online Tour & Travel ini. Dan tentunya jika ingin bergabung maka harus mengikuti persyaratan yang ada.

10.Testimonial

Sama seperti kita berjualan di Kaskus misalnya, testimonial memegang peranan yang penting. Jika tidak ada testimonial maka calon klien akan sedikit berspekulasi jika bekerjasama dengan kita. Mungkin klien hanya melihat dari portfolio kita yang “wah” saja.Dengan adanya testimonial (apalagi dari nama yang lumayan terkenal), calon klien baru akan lebih yakin dengan kita. Jadi, jangan lupa meminta testimonial dari klien yang kita anggap mempunyai nama dan projek nya menarik.


#Web travel agency ini dibuat menggunakan custom CMS, web semi MLM ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL sebagai engine database nya. Desain elegan dan simple membuat website ini mempunyai nilai tersendiri dibanding website travel agency yang lain.#
(sumber : http://satriatours.com/)

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Grafologi, Membaca Kepribadian dari Tulisan Tangan

Pengertian dari grafologi adalah seni membaca karakter tulisan tangan. Tulisan tangan mirip sidik jari-setiap orang memiliki ciri khusus, kalaupun ada dua orang memiliki tulisan tangan yang sama, jika anda perhatikan, pasti akan terlihat bedanya.

Tulisan tangan terbentuk dari rangsangan kecil dari otak sehingga sering sekali para ahli grafologis menyebut tulisan tangan adalah “tulisan otak.” Grafologi merupakan sebuah ilmu yang empirik, karena ilmu ini dibuktikan berdasarkan fenomena dalam satu populasi dan ada kuantifikasi hasil atau ada hasil dari uji statistik yang bisa dipertanggungjawabkan.

Kegunaan grafologi bisa kita lihat sejak 6000 tahun yang lalu, di masa Cina kuno. Pengetahuan mereka berpindah ke orang Yunani dan Romawi, dan Kaisar Nero menggunakannya untuk menentukan orang yang bisa ia percaya.

Buku pertama yang muncul tentang tulisan tangan ditulis oleh orang Italia, Camillo Baldi pada tahun 1622. Namun, kata ‘grafologi’ sesungguhnya diungkapkan oleh Jean Michon, orang Perancis, pada abad ke-19. Kata tersebut datang dari bahasa Yunani ‘graphí’ yang berarti menulis, dan ‘ology’ yang berarti ilmu.

Michon membentuk Graphological Society (Lembaga Grafologi) di Paris, yang berkembang sampai masa Perang Dunia Kedua (1939-1945). Penulis Edgar Allan Poe juga mempelajari tulisan tangan dan mempublikasikan penemuannya, serta menyatakan kata ‘autograph’ untuk menjelaskan pendekatannya.

Grafologi dipelajari di Klinik Psikologi Harvard tahun 1930 oleh Gordon Allport, dan pada tahun 1955 Klara Roman dan George Staemphli mengembangkan faktor-faktor penting untuk menilai karakter dari tulisan tangan. Di banyak universitas Eropa, grafologi adalah bagian dari kurikulum untuk jurusan grafologi.

Sekarang ini banyak area dalam hidup di mana grafologi dianggap sangat berguna. Menilai tulisan tangan sangatlah membantu dalam banyak bidang saat ini.contohnya dalam bidang pendidikan, kita dapat mengetahui bakat dan minat seseorang, pelaku kekerasan disekolah, dan dapat pula digunakan untuk konseling atau BK.

Grafologi juga digunakan di bidang kriminalitas, forensik, dan konseling. Analisis tulisan tangan sangat penting dalam menentukan apa ada dokumen yang dipalsukan, karena masih tetap bergantung pada fakta bahwa tiap orang menulis dengan cara yang berbeda dan variasi sekecil apapun bisa diketahui. Grafologi juga bisa digunakan para ahli untuk mendiagnosis penyakit mental, dan bisa digunakan oleh polisi untuk mendapatkan gambaran tentang kesehatan mental dari tersangka.

Jadi bagaimana anda bisa menggunakan grafologi dalam kehidupan sehari-hari? Anda bisa menggunakannya untuk mendapatkan ide yang keren tentang karakter dan kemampuan diri anda, dan juga untuk mendapatkan pengertian yang lebih mendalam dari teman dan juga keluarga anda. Kalau anda bisa melihat tulisan tangan seorang cowok atau cewek, ini bisa memberi anda petunjuk seperti seberapa bagus dia bila menjadi teman kencan dan apakah anda berdua akan cocok atau mengalami kendala dalam menjalani hubungan.

Bagi anda yang menaruh minat dan ingin mempelajari grafologi, perlu diingat bahwa grafologi, seperti seni lainnya, perlu diperlakukan dengan hormat. Sangat tidak adil untuk mengambil contoh tulisan tangan seseorang lalu dibagi-bagikan ke teman-teman anda tanpa diketahui orang tersebut! Juga, jangan menyuruh orang untuk memberi contoh tulisannya tanpa sepengetahuan mereka.

Mereka punya hak untuk menjaga privasinya, dan anda akan punya kesenangan yang lebih banyak lagi dengan tulisan orang yang benar-benar mau ambil bagian dan yang bakal memberi tahu kalau anda ‘bisa menilai’ apa tidak-dengan begitu anda belajar lebih banyak lagi. Dalam grafologi juga, seseorang akan semakin ahli sejalan dengan jam terbang (learning by doing).

Majalah Grey edisi 69 Feb-March 2009

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Cara Membangkitkan Motivasi Diri By Muhammad Baitul Alim + December 6th, 2010

Seringkali rutinitas dan berbagai masalah yang datang silih berganti setiap hari membuat kita kehilangan motivasi untuk mendapatkan yang lebih baik dalam kehidupan. Membuat semua tujuan kita mengabur dan lama-lama menghilang. Kemudian bagaimanakah cara membangkitkan motivasi diri dan meningkatkan motivasi tersebut

Apa yang dimaksud dengan motivasi?

Motivasi adalah proses yang memberi semangat, arah, dan kegigihan perilaku. Artinya, perilaku yang termotivasi adalah perilaku yang penuh energi, terarah, dan bertahan lama. Motivasi juga merupakan suatu keadaan yang mendorong, mengarahkan, dan mempertahankan perilaku dalam melakukan sesuatu.

Bagaimana proses terbentuknya motivasi dalam diri seseorang? Jelaskan beserta contoh kasusnya.

Terbentuknya motivasi berasal dari dua jenis, yaitu berasal dari diri sendiri (internal) dan juga berasal dari lingkungan. Motivasi internal adalah motivasi yang muncul dari dalam diri sendiri tanpa ada faktor luar yang mempengaruhi. Motivasi ini lebih menekankan nilai dari kegiatan itu sendiri dari pada penghargaan dari luar. Motivasi internal masih dibagi lagi menjadi dua yaitu, determinasi diri dan pilihan personal. Determinasi disini maksudnya adalah kita melakukan sesuatu karena kita mau melakukannya bukan karena paksaan atau imbalan. Sedangkan pilihan personal adalah kita melakukan sesuatu karena kita merasakan perasaan bahagia dan menyenangkan, kita merasakan kepuasan tersendiri ketika selesai melakukan sesuatu. Motivasi yang muncul dari dalam diri misalnya, kita melakukan suatu pekerjaan karena kita ingin mengembangkan diri dalam bidang pekerjaan tersebut bukan karena faktor luar seperti hukuman dan imbalan.

Berbeda dengan motivasi ekternal yaitu motivasi yang muncul karena dorongan dari luar baik itu berupa hal yang positif seperti imbalan, reward, hadiah, penghargaan dan lain-lain maupun hal yang negatif seperti, hukuman, paksaan dll. Contiohnya kita bekerja karena gaji yang akan kita dapatkan setiap bulannya.

Motivasi yang paling kuat adalah motivasi yang berasal dari dalam diri seseorang, sebab kita dengan sadar ingin melakukan sesuatu bukan karena imbalan, pujian, hukuman dan lain-lain tetapi karena kita memang menginginkannya.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Polisi Pelacak DNA Penjahat Itu Ternyata Robot

by: Mimin Mutmainnah
Ini pertama kalinya di dunia, sebuah robot pendeteksi DNA pelaku kejahatan dibuat. Terdiri atas dua mesin robot yang dapat memproses 640 sampel darah per 10 jam secara terus-menerus. Pekerjaan yang biasanya dilakukan oleh 40 orang.

Robot ini ditugaskan di Birmingham, Inggris untuk membantu badan Forensic Science Service di sana. Mereka bertugas menyimpan sampel darah dan data DNA orang yang tercatat melakukan kejahatan, yang kemudian dibandingkan dengan sampel darah dan DNA yang diambil dari tempat kejadian perkara. Sampel DNA saliva (cairan dalam mulut) diambil dari mulut tersangka untuk dilihat di bawah lensa mikroskop.

Robot pertama mengestrak sampel DNA dari slide (lempeng kaca) kaca mikroskop dan memisahkannya dari cairan sekitarnya supaya tidak tercemar. DNA ditaruh di atas piring plastik yang menyimpan 96 sampel DNA dan kemudian dikopi 10 miliar kali untuk meningkatkan sensitivitas sampel itu. Robot kedua menambahkan DNA buatan sebagai "kontrol" di bawah sampel DNA yang akan diidentifikasi, sehingga sang pakar bisa mengukur panjang untaian DNA yang mirip sebuah tangga untuk diidentifikasi.

Sistem robot polisi si pelacak DNA ini, menurut Profesor Andi Hopwood, manager otomatisasi DNA pada Forensic Science Service, akan sangat sangat membantu analisis DNA yang dilakukan pihak kepolisian.

Sebelum sistem itu diluncurkan secara resmi, robot ini masih diuji di Birmingham. Dengan cermat dan bersemangat para ahli di sana berupaya meniadakan beberapa persoalan kecil pada robot itu. ***

Mimin Mutmainnah seorang fotografer freelance yang menimba ilmu di salah satu Collage di Singapura. Kini di Indonesia membuka studio fotografi yang banyak didatangi berbagai media dan even. Silahkan kunjungi website: www.scuoladifotografia.com

Article source: http://computers.indexarticles.com/2010/01/polisi-pelacak-dna-penjahat-itu.html
Copyright © 2009 http://www.indexarticles.com/

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Keajaiban Dalam Rahim Ibu

Awalnya Hanya Bersel Satu

Makhluk hidup bersel satu yang tak terhitung jumlahnya mendiami bumi kita. Semua makhluk bersel satu ini berkembang biak dengan membelah diri, dan membentuk salinan yang sama seperti diri mereka sendiri ketika pembelahan ini terjadi.

Embrio yang berkembang dalam rahim ibu juga memulai hidupnya sebagai makhluk bersel satu, dan sel ini memperbanyak diri dengan cara membelah diri, dengan kata lain membuat salinan dirinya sendiri. Dalam kondisi ini, tanpa adanya perencanaan khusus, sel-sel yang akan membentuk bayi yang belum lahir ini akan memiliki bentuk yang sama. Dan apabila ini terjadi, maka yang akhirnya muncul bukanlah wujud manusia, melainkan gumpalan daging tak berbentuk. Tapi ini tidaklah terjadi karena sel-sel tersebut membelah dan memperbanyak diri bukan tanpa pengawasan.

Sel yang Sama Membentuk Organ yang Berbeda

Sperma dan sel telur bertemu, dan kemudian bersatu membentuk sel tunggal yang disebut zigot. Satu sel tunggal ini merupakan cikal-bakal manusia. Sel tunggal ini kemudian membelah dan memperbanyak diri. Beberapa minggu setelah penyatuan sperma dan telur ini, sel-sel yang terbentuk mulai tumbuh berbeda satu sama lain dengan mengikuti perintah rahasia yang diberikan kepada mereka. Sungguh sebuah keajaiban besar: sel-sel tanpa kecerdasan ini mulai membentuk organ dalam, rangka, dan otak.

Sel-sel otak mulai terbentuk pada dua celah kecil di salah satu ujung embrio. Sel-sel otak akan berkembang biak dengan cepat di sini. Sebagai hasilnya, bayi akan memiliki sekitar sepuluh milyar sel otak. Ketika pembentukan sel-sel otak tengah berlangsung, seratus ribu sel baru ditambahkan pada kumpulan sel ini setiap menitnya.

Masing-masing sel baru yang terbentuk berperilaku seolah-olah tahu di mana ia harus menempatkan diri, dan dengan sel mana saja ia harus membuat sambungan. Setiap sel menemukan tempatnya masing-masing. Dari jumlah kemungkinan sambungan yang tak terbatas, ia mampu menyambungkan diri dengan sel yang tepat. Terdapat seratus trilyun sambungan dalam otak manusia. Agar sel-sel otak dapat membuat trilyunan sambungan ini dengan tepat, mereka harus menunjukkan kecerdasan yang jauh melebihi tingkat kecerdasan manusia. Padahal sel tidak memiliki kecerdasan sama sekali.

Bahkan tidak hanya sel otak, setiap sel yang membelah dan memperbanyak diri pada embrio pergi dari tempat pertama kali ia terbentuk, dan langsung menuju ke titik yang harus ia tempati. Setiap sel menemukan tempat yang telah ditetapkan untuknya, dan dengan sel manapun mereka harus membentuk sambungan, mereka akan mengerjakannya.

Lalu, siapakah yang menjadikan sel-sel yang tak memiliki akal pikiran tersebut mengikuti rencana cerdas ini? Profesor Cevat Babuna, mantan dekan Fakultas Kedokteran, Ginekologi dan Kebidanan, Universitas Istanbul, Turki, berkomentar:

Bagaimana semua sel yang sama persis ini bergerak menuju tempat yang sama sekali berbeda, seolah-olah mereka secara mendadak menerima perintah dari suatu tempat, dan berusaha agar benar-benar terbentuk organ-organ yang sungguh berbeda? Hal ini jelas menunjukkan bahwa sel yang identik ini, yang tidak mengetahui apa yang akan mereka kerjakan, yang memiliki genetika dan DNA yang sama, tiba-tiba menerima perintah dari suatu tempat, sebagian dari mereka membentuk otak, sebagian membentuk hati, dan sebagian yang lain membentuk organ yang lain lagi.

Proses pembentukan dalam rahim ibu berlangsung terus tanpa henti. Sejumlah sel yang mengalami perubahan, tiba-tiba saja mulai mengembang dan mengkerut. Setelah itu, ratusan ribu sel ini berdatangan dan kemudian saling bergabung membentuk jantung. Organ ini akan terus-menerus berdenyut seumur hidup.

Hal yang serupa terjadi pada pembentukan pembuluh darah. Sel-sel pembuluh darah bergabung satu sama lain dan membentuk sambungan di antara mereka. Bagaimana sel-sel ini mengetahui bahwa mereka harus membentuk pembuluh darah, dan bagaimana mereka melakukannya? Ini adalah satu di antara beragam pertanyaan yang belum terpecahkan oleh ilmu pengetahuan.

Sel-sel pembuluh ini akhirnya berhasil membuat sistem tabung yang sempurna, tanpa retakan atau lubang padanya. Permukaan bagian dalam pembuluh darah ini mulus bagaikan dibuat oleh tangan yang ahli. Sistem pembuluh darah yang sempurna tersebut akan mengalirkan darah ke seluruh bagian tubuh bayi. Jaringan pembuluh darah memiliki panjang lebih dari empat puluh ribu kilometer. Ini hampir menyamai panjang keliling bumi.

Perkembangan dalam perut ibu berlangsung tanpa henti. Pada minggu kelima tangan dan kaki embrio mulai terlihat. Benjolan ini sebentar lagi akan menjadi lengan. Beberapa sel kemudian mulai membentuk tangan. Tetapi sebentar lagi, sebagian dari sel-sel pembentuk tangan embrio tersebut akan melakukan sesuatu yang mengejutkan. Ribuan sel ini melakukan bunuh diri massal.

Mengapa sel-sel ini membunuh diri mereka sendiri? Kematian ini memiliki tujuan yang amat penting. Bangkai-bangkai sel yang mati di sepanjang garis tertentu ini diperlukan untuk pembentukan jari-jemari tangan. Sel-sel lain memakan sel-sel mati tersebut, akibatnya celah-celah kosong terbentuk di daerah ini. Celah-celah kosong tersebut adalah celah di antara jari-jari kita.

Akan tetapi, mengapa ribuan sel mengorbankan dirinya seperti ini? Bagaimana dapat terjadi, sebuah sel membunuh dirinya sendiri agar bayi dapat memiliki jari-jari pada saatnya nanti? Bagaimana sel tersebut tahu bahwa kematiannya adalah untuk tujuan tertentu? Semua ini sekali lagi menunjukkan bahwa semua sel penyusun manusia ini diberi petunjuk oleh Allah.

Pada tahap ini, sejumlah sel mulai membentuk kaki. Sel-sel tersebut tidak mengetahui bahwa embrio akan harus berjalan di dunia luar. Tapi mereka tetap saja membuat kaki dan telapaknya untuk embrio.

Ketika embrio berumur empat minggu, dua lubang terbentuk pada bagian wajahnya, masing-masing terletak pada tiap sisi kepala embrio. Mata akan terbentuk di kedua lubang ini pada minggu keenam. Sel-sel tersebut bekerja dalam sebuah perencanaan yang sulit dipercaya selama beberapa bulan, dan satu demi satu membentuk bagian-bagian berbeda yang menyusun mata. Sebagian sel membentuk kornea, sebagian pupil, dan sebagian yang lain membentuk lensa. Masing-masing sel berhenti ketika mencapai batas akhir dari daerah yang harus dibentuknya. Pada akhirnya, mata, yang mengandung empat puluh komponen yang berbeda, terbentuk dengan sempurna tanpa cacat. Dengan cara demikian, mata yang diakui sebagai kamera paling sempurna di dunia, muncul menjadi ada dari sebuah ketiadaan di dalam perut ibu. Perlu dipahami bahwa manusia yang bakal lahir ini akan membuka matanya ke dunia yang berwarna-warni, dan mata yang sesuai untuk tugas ini telah dibuat.

Suara di dunia luar yang akan didengar oleh bayi yang belum lahir juga telah diperhitungkan dalam pembentukan seorang manusia dalam rahim. Telinga yang akan mendengarkan segala suara tersebut juga dibentuk dalam perut ibu. Sel-sel tersebut membentuk alat penerima suara terbaik di dunia.

Semua uraian ini mengingatkan kita bahwa penglihatan dan pendengaran adalah nikmat besar yang Allah berikan kepada kita. Allah menerangkan hal ini dalam Alquran sebagaimana berikut:

Dan Allah mengeluarkan kamu dari perut ibumu dalam keadaan tidak mengetahui sesuatupun, dan Dia memberi kamu pendengaran, penglihatan dan hati, agar kamu bersyukur. (QS. An-Nahl, 16:78)

Penciptaan Kedua

Berbagai peristiwa yang telah dikisahkan dalam tulisan ini dialami oleh semua orang di dunia. Setiap manusia dipancarkan ke rahim sebagai sebuah sel sperma yang kemudian bersatu dengan sel telur, dan kemudian memulai kehidupan sebagai sel tunggal. Semua ini terjadi karena adanya kondisi yang secara khusus diciptakan di tempat tersebut. Bahkan sebelum manusia mulai mengetahui keberadaan dirinya sendiri, Allah telah memberi bentuk pada tubuh mereka, dan menciptakan manusia normal dari sebuah sel tunggal.

Adalah kewajiban bagi setiap orang di dunia untuk merenungkan kenyataan ini. Dan kewajiban Anda adalah untuk memikirkan bagaimana anda lahir ke dunia ini, dan kemudian bersyukur kepada Allah.

Jangan lupa bahwa Tuhan kita, yang telah menciptakan tubuh kita sekali, akan mencipta kita lagi setelah kematian kita, dan akan mempertanyakan segala nikmat yang telah diberikan-Nya kepada kita. Hal ini amatlah mudah bagi-Nya.

Mereka yang melupakan penciptaan diri mereka sendiri dan mengingkari kehidupan akhirat, benar-benar telah tertipu. Allah berfirman tentang orang-orang ini dalam Alquran:

Dan apakah manusia tidak memperhatikan bahwa Kami menciptakannya dari setitik air (mani), maka tiba-tiba ia menjadi penantang yang nyata. Dan ia membuat perumpamaan bagi Kami; dan dia lupa kepada kejadiannya; ia berkata: “Siapakah yang dapat menghidupkan tulang-belulang yang telah hancur luluh?” Katakanlah: “Ia akan dihidupkan oleh Tuhan yang menciptakannya pada kali yang pertama. Dan Dia Maha Mengetahui tentang segala makhluk.” (QS. Yaasiin, 36:77-79)


HARUN YAHYA - http://www.harunyahya.com/indo/artikel/039.htm

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Bukti Teknologi Manusia Meniru Teknologi Ciptaan Tuhan

Bukti Teknologi Manusia Meniru Teknologi Ciptaan Tuhan
by: Hartono Halim

Dalam menemukan teknologi baru, manusia dan alam semesta selaku ciptaan Tuhan saling serasi. Kadang manusia yang lebih dulu menemukan suatu teknologi, tetapi ternyata alam sudah lebih dulu memakainya.

Kelihatannya dalam lomba ini, manusia yang menemukan suatu prinsip dalam teknologi, padahal sebenarnya sudah ada di alam karena Tuhan memang sudah menetapkan hukum atasnya demikian, sedangkan manusia belum lama memulainya. Umat manusia dengan berbagai penemuan baru terus berinovasi dan mempelajarinya dari alam. Contohnya roda bulat, roda diperlukan untuk mempercepat jalannya suatu benda. Mesin uap untuk menggantikan tenaga kuda, motor bahan bakar untuk menghasilkan tenaga yang menggantikan mesin uap. Begitu juga roket persawat terbang, termasuk pesawat ulang-alik untuk mencapai bulan. Semua itu tidak disediakan alam begitu saja, tapi ketahuilah bahwa ciptaan Tuhan sudah sejak diciptakannya memakai teknologi yang baru diketemukan itu.

Teknologi Dari Alam
Setelah dipelajari lebih dalam, ternyata alam lebih sudah lengkap menyediakannya. Prinsip kerja daya dorong roket ternyata sudah dipakai lebih dulu oleh ubur-ubur. Ide dasar dalam pembakaran dua bahan kimia menjadi bahan bakar roket dalam satu ruang yang sama, ternyata juga digunakan oleh kumbang pembom Brachynus crepitans.

Di Jepang, sebuah kamar hotel supermurah yang dibangun khusus untuk ukuran tubuh manusia. Kondisi kamar itu diberi lampu untuk membaca dengan fasilitas pesawat TV pada dindingnya, tetapi kamar berbentuk sel-sel itu disusun bertingkat, sehingga sangat hemat ruang. Ini adalah suatu inovasi yang mengagumkan. Namun jangan salah, ternyata Tuhan telah menciptakan teknologi itu lebih dulu pada lebah. Sel yang dibangun pada kamar hotel tersebut dipakai juga oleh lebah yang pas untuk badan seekor lebah yang mau tidur.

Begitu juga simpul tali tambang untuk mengikatkan sesuatu. Sebuah kapal laut yang besar misalnya, semakin banyak lingkaran tali sebagai simpul pada tiang tambatan pada dermaga, makin makin kuat tali tersebut mengikat si kapal itu. Lain pula halnya dengan Liana, sejenis tanaman pemanjat yang banyak tumbuh di hutan belantara. Tanaman ini juga sudah lebih dulu menerapkan teknologi agar bisa kokoh tertambat pada batang pohon lain di sekitarnya. Semakin banyak melilitkan akarnya, maka semakin kokoh tanaman ini menahan tarikan atau hembusan angin.

Lain pula halnya dengan kabel telepon yang kita kenal berbentuk spiral dimana sejak tahun 40-an (di Amerika) telah dipakai untuk menggantikan kabel kuno yang gepeng itu, ternyata juga sudah digunakan oleh tanaman markisah Passiflora vividiflora untuk mengaitkan rantingnya pada tanaman di sekitarnya. Makdud tanaman ini berbuat demikian adalah karena tumbuhan ini di hutan belantara selalu diterpa angin, sehingga perlu fleksibilitas tinggi agar tidak putus bila sewaktu-waktu datang hembusan angin yang kuat.

Di bidang olahraga, misalnya lomba loncat galah di suatu arena atletik. Pemakaian galah kayu yang mampu menahan berat beban bobot orang dewasa sehingga mampu meloncati garis ketinggian tertentu, ternyata menggunakan teknologi daya pental batang kayu. Di alam, teori ini digunakan batang gandum untuk menahan berat beban setiap bulir buahnya. Berat batang gandum yang hanya 0,8 g, begitu juga galah tadi yang beratnya hanya 2 kg mendasari prinsip kerjanya yang sama. Bentuk pembuluh yang ada pada kedua bidang tersebut dapat menghemat bobot, begitu juga pada jaringan kayu yang tahan tarikan, sehingga membuat batang tersebut memiliki stabililtas yang luar biasa. Dan keduanya dapat memantulkan beban yang beberapa kali lebih besar dari bobot sebenarnya.

Teori Kubah Geodetis dan Radar.
Dalam karya arsitek Richard Buckminster Fuller, menghasilkan sebuah karya yang menakjubkan. Dengan perhitungan matematis yang rumit, ia berhasil mengembangkan sebuah kubah geodetis. Prinsip kerja kubah ini tidak memerlukan batu semen lagi untuk membuatnya sebagaimana kubah kuno gedung kapitol Amerika atau gereja Santo Petrus di Roma. Teori yang dipakai menggunakan batangan-batangan besi yang saling dilekatkan satu dengan lainnya memakai sekrup. Kombinasi segi tiga atau segi enam yang dihasilkan batangan ini bisa menampung daya tekan kubah yang amat berat secara bersamaan dan meneruskannya secara merata ke tanah.

Teori kubahnya ini yang pertama kali dipraktekkan pada tahun 1953 di atas gedung kantor pusat Ford Company di Detroit, sehingga menimbulkan sensasi besar. Luas ruang yang dipayunginya sangat menakjubkan, bisa sampai bergaris tengah 28 m dengan berat kubah itu sendiri yang hampir 8,5 ton.

Lalu, apakah teori ini bukti keunggulan hasil inovasi pikiran manusia? Ternyata tidak! Para bioglog beberapa tahun kemudian dengan memakai mikroskop elektron, dalam penelitiannya menemukan dunia renik yang menakjubkan yang memakai prinsip ini. Sekumpulan ganggang kersik Diatomeae, yang berkerangka kapur, telah lebih dulu menggunakan prinsip kubah tadi, persis seperti kubah ciptaan si Fuller.

Dari segala fenomena di atas, ternyata Allah SWT lewat ciptaan-Nya yakni alam semesta telah menciptakan berbagai makhluknya yang dimodali dengan berbagai teknologi yang lambat laun dipakai manusia. Tidak perlu jauh-jauh, seperti inovasi teknologi komputer misalnya. Atau sistem pecarian benda di kegelapan pada kelelawar. Sistem yang digunakan kalelawar ternyata sama persis dengan radar yang dikembangkan Gregory Breit dan Merle A. Tuve, dua orang fisikawan Amerika .

Kelelawar lewat hidungnya, memekikkan suara berfrekuesi tinggi yang nantinya akan dipantulkan oleh tubuh serangga yang diburunya di kegelapan. Pantulan ini akan ditangkap oleh telinga dan diolah datanya dalam otak. Nah, data inilah yang digunakan si kelelawar untuk menetapkan posisi serangga kecil yang diburunya dalam kegelapan itu. Sama halnya dengan pesawat radar temuan manusia. Sebuah radar juga menyiarkan gelombang elektromagnetik berfrekuensi tinggi ke segala arah guna mengindentifikasi benda yang dicari di kegelapan. Data pantulan yang dipantulkan, akan direkam oleh komputer yang kemudian menguraikannya menjadi sebuah data posisi musuh yang akan menyerang, sehingga sebelum sebuah rudal sampai ke sasaran tembaknya, sudah bisa dihancurkan lebih dulu oleh senjata roket penangkal.

Oleh sebab itu, makin banyak teknologi pengetahuan yang ditemukan manusia di kemudian hari, ternyata akan makin banyak pula kesamaan-kesamaan yang akan tampak dengan "penemuan ciptaan Allah" sebelumnya.***

Hartono Halim adalah seorang peneliti di salah satu lembaga penelitian asing di Surabaya. Sudah banyak temuan-temuan yang dihasilkannya bersama rekan yang lain. Bila Anda ingin mengetahui lebih banyak, silahkan kunjungi website: www.offshore-technology.com


Article source: http://education.indexarticles.com/2010/01/bukti-teknologi-manusia-meniru.html
Copyright © 2009 http://www.indexarticles.com/

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Etika Menulis e-mail

Etika Menulis Email
by: Rudy Syahputra ST
Anda suka menulis email? Ini patut diketahui bahwa cara Anda dalam menulis sebuah email dapat merefleksikan berbagai hal. Bisa tingkat stres yang Anda alami, suasana tempat kerja Anda, gaya bekerja Anda, bahkan juga kepribadian Anda yang paling dalam. Sebuah email yang biasa kita kirim merupakan bentuk kecil dari hal-hal yang ada pada diri kita dan lingkungan kita. Email bisa dimanfaatkan untuk hal-hal yang baik namun email juga bisa disalahgunakan dengan cara yang salah. Agar tidak terjebak, 10 dasar tips menggunakan email yang baik di bawah ini mungkin bisa membantu:

1. Biasakan menggunakan bahasa yang baik.
Hindari lah dalam penggunaan kata-kata yang tidak beraturan, baik itu kata-kata klise ataupun kata-kata kalimat langsung. Atau kata-kata yang benar tapi salah saat mengetiknya sehingga terlihat seolah-olah bahasa Anda jelek.

2. Biasakan menulis email dengan pendek.
Cobalah menulis email to the point. Menulis email yang sangat panjang selain capek, juga orang yang membacanya menjadi malas, sehingga sering diabaikan, atau baru dibaca keesokan harinya atau bahkan di-delete.

3. Belajar menulis email dengan jujur.
Kejujuran Anda terhadap hal yang Anda tulis di email bisa dibaca orang melaui tulisan Anda sendiri. Jangan salah, kebohongan bisa terlihat dari rangkaian kata yang ditulis. Oleh sebab itu, mulai sekarang, belajarlah menulis email dengan jujur dan apa adanya. Toh, bila kita jujur, hati jadi senang, pikiran tenang dan hidup pun jadi ringan.

4. Gunakan email bila diperlukan saja.
Sebagaimana kita ketahui bahwa berkomunikasi via email selain lebih cepat, mudah, serta dapat disimpan untuk diperiksa ulang. Kekuatan email begitu dahsyat dan super cepat. Email sanggup mengirimkan pesan ke seluruh dunia sekali klik hanya dalam waktu hitungan detik. Namun begitu, Anda jangan terlalu mendewakan email. Terlebih lagi bila Anda kurang ahli dalam menulis apa yang Anda maksud melalui kata-kata dalam email. Salah salah, email yang Anda tujukan ke bos Anda justru membuat persepsi bos diluar yang Anda harapkan. Jadi, ada kalanya Anda bicara dengan bos atau siapa saja tidak pantas lewat email. Justru pantasnya secara langsung. Anda tidak dapat menyampaikan segala hal ke semua orang melalui satu pintu saja yakni email. Pada hal-hal tertentu, bicara langsung lebih pantas dibandingkan melalui email karena lewat email, tentu kehadiran Anda tidak dirasakan orang.

5. Atur waktu-waktu tertentu untuk menjawab email
Memang, tidak semua kita yang punya waktu untuk membaca email. Bila hal ini terjadi pada Anda, cobalah membuat jadwal tertulis untuk menjawab email-email yang masuk ke inbox Anda.

6. Waktu 5 menit untuk menerima dan membalas email.
Untuk membalas email, tidak perlu berlama-lama. Ini akan merugikan Anda sendiri. 5 menit sudah cukup dan wajar dalam menjawab email. Begitu juga untuk waktu menulisnya. Jangan menulis email bila Anda sedang kurang konsentrasi atau sedang marah. Hal ini bisa berpengaruh pada kalimat-kalimat yang akan Anda tulis nantinya. Redakan marah Anda dulu. Bila Anda muslim, cobalah berwudhu terlebih dahulu. Sejuknya air dan bacaan do'a setelah wudhu akan membuat hati Anda ikut sejuk.

7. Kalimat yang lengkap dan jelas.
Ungkapkan lah keinginan Anda dengan lengkap dan jelas. Bila Anda rasa sudah cukup, jangan ditambah-tambah lagi. Ini akan membuat isi email Anda jelek dan jadi terlihat berbelit-belit.

8. Jangan melepaskan uneg-uneg dan kekesalan lewat email.
Siapa saja pasti pernah marah ataupun kesal. Namun jangan sekali-sekali kekesalan itu Anda lampiaskan melalui email. Atau katakanlah itu bukan kekesalan, hanya sekedar "curhat" ke teman. Itu sama saja. Curhat tapi dalam rangka melepaskan amarah dan kekesalan tidak akan berdampak baik, yang justru membuat orang makin tahu kualitas pribadi Anda.

9. Terbuka bagi siapa saja
Bila Anda seorang bos ataupun manager di perusahaan tempat Anda bekerja, manfaatkanlah email sebagai sarana bagi bawahan Anda. Hal ini akan menguntungkan Anda. Persepsi positif tentang pribadi Anda akan tercermin dengan begitu terbukanya Anda kepada siapa saja dan mau menerima email dari siapa saja. Ini penting, karena banyak diantara para bos yang emailnya tidak berlaku bagi bawahannya. Seandainyapun ada email yang masuk, tapi itu dari seorang bawahan, jarang yang mau membalas dan sering diabaikan. Oleh sebab itu tidak ada salahnya Anda memperlihatkan kepada semua orang bahwa Anda selalu terbuka bagi mereka.

10. Kurangi bercanda lewat email
Di antara kita tentu pernah mengirim email yang berisi joke ataupun lelucon ringan kepada teman-teman kita. Ini memang baik, agar suasana lebih segar dan tidak monoton. Tapi, kalau terlalu sering, justru bisa berdampak negatif bagi kita. Orang akan menilai kita lain. Kita akan dianggap suka membuang-buang waktu kerja dan tidak serius dalam bekerja. Malah di beberapa perusahaan ada yang melarang karyawannya bercanda lewat email karena bisa mengganggu waktu bekerja.
Oleh karenanya, bercanda lewat email tidak salah, tapi jangan keseringan.

Demikian 10 tips etika menulis email. Semoga bermanfaat dan selamat bekerja kembali.***

Rudy Syahputra ST bekerja di perusahaan konsultan franchise di Jakarta. Duduk sebagai manager HRD disana dan suka menulis berbagai artikel yang berkenaan dengan self improvement. Memiliki usaha sampingan jual beli komputer eks Singapura. Ada bisa mengunjungi website: www.cheap-computers-guide.com

Article source: http://www.indexarticles.com/2010/01/artikel-etika-menulis-email.html
Copyright © 2009 http://www.indexarticles.com/

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

e-government

E-Government menjadi buzzword dalam diskusi di Internet maupun dalam media masa. Di Indonesia, topik ini menjadi populer setelah dihubungkan dengan otonomi daerah. Apa definisi dari e-government itu? Apakah pemerintah kita mampu menyediakan layanan dalam bentuk elektronis? Tulisan ini mencoba membahas hal ini secara singkat.
Definisi e-government

The World Bank Group mendefinisikan E-Government sebagai:

E-Government refers to the use by government agencies of information technologies (such as Wide Area Networks, the Internet, and mobile computing) that have the ability to transform relations with citizens, businesses, and other arms of government.

Definisi lain dari referensi [2]:

Electronic government, or "e-government," is the process of transacting business between the public and government through the use ofautomated systems and the Internet network, more commonly referred to as the World Wide Web.

Pada intinya E-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business Enterprises), dan G2G (inter-agency relationship).

E-Government ini dapat diimplementasikan dalam berbagai cara. Contoh-contohnya antara lain:

· Penyediaan sumber informasi, khususnya informasi yang sering dicari oleh masyarakat. Informasi ini dapat diperoleh langsung dari tempat kantor pemerintahan, dari kios info (info kiosk), ataupun dari Internet (yang dapat diakses oleh masyarakat dimana pun dia berada). Informasi ini dapat berupa informasi potensi daerah sehingga calon investor dapat mengetahui potensi tersebut. Tahukah anda berapa pendapatan daerah anda? Komoditas apa yang paling utama? Bagaimana kualitas Sumber Daya Manusia di daerah anda? Berapa jumlah perguruan tinggi di daerah anda? Di era otonomi daerah, fungsi penyedia sumber informasi ini dapat menjadi penentu keberhasilan.

· Penyediaan mekanisme akses melalui kios informasi yang tersedia di kantor pemerintahan dan juga di tempat umum. Usaha penyediaan akses ini dilakukan untuk menjamin kesetaraan kesempatan untuk mendapatkan informasi.

· E-procurement dimana pemerintah dapat melakukan tender secara on-line dan transparan.

E-Government ini membawa banyak manfaat, antara lain:

· Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Informasi dapat disediakan 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor. Informasi dapat dicari dari kantor, rumah, tanpa harus secara fisik datang ke kantor pemerintahan.

· Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Adanya keterbukaan (transparansi) maka diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari kesemua pihak.

· Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Sebagai contoh, data-data tentang sekolahan (jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya) dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.

· Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui email atau bahkan video conferencing. Bagi Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam, misalnya.

Inisiatif E-Government di Indonesia

Sebetulnya inisiatif E-Government di Indonesia sudah dimulai sejak beberapa waktu yang lalu. Dalam inisiatif Nusantara 21, Telematika, dan saat ini Telematika versi dua (Tim Koordinasi Telematika Indonesia) topik E-Government sudah muncul. Inisiatif implementasi E-Government di Indonesia antara lain:

· Penayangan hasil pemilu 1999 secara on-line dan real time.

· RI-Net. Sistem ini menyediakan email dan akses Internet kepada para pejabat. Informasi lengkap dapat diperoleh di http://www.ri.go.id

· Info RI. Penyedia informasi dari BIKN.

· Penggunaan berbagai media komunikasi elektronik (Internet) di beberapa pemerintah daerah tempat.
Hambatan dalam Mengimplementasikan E-Government

Jika dilihat dari keteranan di atas, tentunya sangat diinginkan adanya E-Government di Indonesia. Ada beberapa hal yang menjadi hambatan atau tantangan dalam mengimplementasikan E-Government di Indonesia.

Kultur berbagi belum ada. Kultur berbagi (sharring) informasi dan mempermudah urusan belum merasuk di Indonesia. Bahkan ada pameo yang mengatakan: “Apabila bisa dipersulit mengapa dipermudah?”. Banyak oknum yang menggunakan kesempatan dengan mepersulit mendapatkan informasi ini.

Kultur mendokumentasi belum lazim. Salah satu kesulitan besar yang kita hadapi adalah kurangnya kebiasaan mendokumentasikan (apa saja). Padahal kemampuan mendokumentasi ini menjadi bagian dari ISO 9000 dan juga menjadi bagian dari standar software engineering.

Langkanya SDM yang handal. Teknologi informasi merupakan sebuah bidang yang baru. Pemerintah umumnya jarang yang memiliki SDM yang handal di bidang teknologi informasi. SDM yang handal ini biasanya ada di lingkungan bisnis / industri. Kekurangan SDM ini menjadi salah satu penghambat implementasi dari e-government. Sayang sekali kekurangan kemampuan pemerintah ini sering dimanfaatkan oleh oknum bisnis dengan menjual solusi yang salah dan mahal.

Infrastruktur yang belum memadai dan mahal. Infrastruktur telekomunikasi Indonesia memang masih belum tersebar secara merata. Di berbagai daerah di Indonesia masih belum tersedia saluran telepon, atau bahkan aliran listrik. Kalaupun semua fasilitas ada, harganya masih relatif mahal. Pemerintah juga belum menyiapkan pendanaan (budget) untuk keperluan ini.

Tempat akses yang terbatas. Sejalan dengan poin di atas, tempat akses informasi jumlahnya juga masih terbatas. Di beberapa tempat di luar negeri, pemerintah dan masyarakat bergotong royong untuk menciptakan access point yang terjangkau, misalnya di perpustakaan umum (public library). Di Indonesia hal ini dapat dilakukan di kantor pos, kantor pemerintahan, dan tempat-tempat umum lainnya.

Hambatan-hambatan di atas sebetulnya tidak hanya dihadapi oleh Pemerintah Indonesia (atau pemerintah daerah) saja. Di negara lain pun hal ini masih menjadi masalah. Bahkan di Amerika Serikat pun yang menjadi pionir di dunia Internet masalah E-Government pun merupakan hal yang baru bagi mereka. Namun mereka tidak segan dan tidak takut untuk melakukan eksperimen. Sebagai contoh adalah eksperimen yang dilakukan di California [2] dimana mereka masih mencoba meraba implementasi E-Government yang pas untuk mereka.
Bagaimana Memulainya?

Seringkali Pemerintah kebingungan ingin memulai dari mana dikarenakan minimnya sumber daya (manusia, finansial) yang dimiliki oleh Pemerintah. Berbagai hal pun dapat dijadikan alasan untuk tidak mulai melangkah. Namun sebetulnya langkah awal yang harus dimulai adalah memberikan komitmen kepada peningkatan pelayanan kepada masyarakat. Pelayanan melalui media elektronik (seperti Internet) merupakan salah satu bentuk peningkatan pelayanan.

Salah satu contoh inisiatif yang paling mudah adalah mengumpulkan dan menayangkan informasi tentang kemampuan (potensi) daerah setempat. Informasi yang disediakan dapat berupa

· informasi umum seperti pemerintahan (siapa Gubernur, Walikota, alamat kantor pemerintahan, dan seterusnya),

· informasi perniagaan (komoditas apa saja yang ada, bagaimana syarat untuk membuka usaha, penyuluhan, perpajakan, informasi bagi investor asing, statistik bisnis setempat),

· informasi pendidikan (daftar perguruan tinggi, sekolah, tempat pelatihan dan kursus),

· informasi tentang kultur (bahasa yang digunakan sehari-hari, kesenian tradisional, hal-hal yang tabu dalam kehidupan setempat)

· dan bahkan informasi yang sederhana seperti tentang tempat rekreasi (dimana tempat memancing, snorkling).

Jenis-jenis informasi di atas masih harus diuji kembali kebutuhannya dan prioritasnya. (Informasi apa yang paling dicari oleh masyarakat? Jawabannya dapat dilihat dari daftar servis yang paling sering dikunjungi,) Mengimplementasikan hal ini tidak susah karena informasi sudah tersedia. Tinggal ada atau tidaknya kemauan untuk mengorganisir informasi ini secara online. Memang sebelum melakukan hal di atas, sebaiknya dilakukan kegiatan perencanaan (planning).

Langkah selanjutnya bisa diteruskan dengan menyediakan fasilitas umpan balik (feedback) bagi masyarakat untuk bertanya dan mengirimkan kritik. Misalnya, masyarakat dapat melaporkan jalan yang rusak di tempat tertentu. Hal ini dapat pula ditanggapi oleh kelompok masyarakat yang lain yang dapat berbagi informasi atau pengalaman mereka dalam mengelola lingkungannya. Dengan demikian pemerintah memberdayakan masyarakat.

Langkah-langkah ini dapat ditingkatkan kepada hal-hal yang lebih canggih seperti layanan transaksi (mendaftarkan perusahaan, membayar pajak) sampai ke layanan pemilihan umum secara online. Namun untuk mencapai hal ini harus dimulai dengan langkah kecil dahulu.

E-government juga tidak hanya menjadi tanggung jawab dari pemerintah saja. Masyarakat umum dapat membantu pemerintah dalam hal mengumpulkan data dan mengorganisirnya (atau bahkan ikut serta dalam meng-online-kannya). Tenaga teknis yang handal dapat membantu pemerintah setempat dalam setup server dan access point di berbagai tempat.

sumber : Budi Rahardjo- PPAU Mikroelektronika ITB 2001

KLIK DISINI

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

e-Government

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

e-Government

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

e-Goverment

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Resume Presentasi CSCW

Ini Resume dari materi Presentasi CSCW

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Resume Presentasi CSCW

Ini Resume dari materi Presentasi CSCW

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Usability Principles

Prinsip-prinsip Desain UI

Terdiri dari beberapa Kategori
• Learnability
Merupakan dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat
• Fleksibilitas
Merupakan dukungan untuk beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas
• ketahanan
Merupakan dukungan untuk pemulihan
Selalu berpikir tentang pengecualian, kesesuaian

1. Prinsip Learnability
Merupakan sebuah prinsip yang memberi kemudahan bagi pengguna baru supaya dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja yang maksimal. Dan pada Prinsip ini terdapat juga beberapa caranya yaitu:
Predictability
Synthesizability
Familiarity
Generalizability
Consistency

Predictability:
• Saya berpikir bahwa tindakan ini akan melakukan ....
• Operasi visibilitas
Dapat melihat tindakan sia-sia
e.g. menu vs command shell
item menu berwarna abu-abu

Synthesizability:
• Dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada masa lalu sistem
yang sekarang.
Memindahkan file dalam UNIX shell vs Mac / Windows.
Apakah umpan balik sama diperlukan untuk semua pengguna, semua aplikasi?

Familiarity :
• Apakah tugas UI mendayagunakan dunia nyata atau domain pengetahuan?
Kesan pertamaSungguh relevan.
Penggunaan metafora.
Perangkap tersembunyi .
Apakah ada keterbatasan pada keakraban?

Generalisasi:
• Dapatkah pengetahuan tentang satu sistem / UI diperluas berupa yang lain?
Contoh: cut & paste pada aplikasi yang berbeda .
Apakah pengetahuan tentang salah satu aspek dari UI berlaku yang dari UI?
Bantuan: UI Developers pedoman.

Konsistensi :
• Sama seperti perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi / situasi.
Dalam hal-hal yang berbeda pada:
berinteraksi
output
tata letak layar
• Apakah ini selalu diharapkan bagi semua sistem, semua user?

2. Prinsip Fleksibilitas
• banyak cara bahwa sistem pengguna dan bertukar informasi dapat dilakukan
diantaranya :
InitiativeDialog
Multithreading
Tugas migratability
Substitutivity
Customizability

Dialog Initiative :
• pada cara ini, tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan
tentang bagaimana dialog dilakukan
• Pengguna pre-emptive
Disini pengguna memprakarsai tindakan menjadi lebih fleksibel, umumnya
lebih diinginkan.
• Sistem pre-emptive
Sistem ini melakukan semua petunjuknya dan pengguna merespon kadang-
kadang diperlukan

Multithreading :
• Memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada satu
waktu
• Terdapat Dua jenis
Concurrent: menginput ke beberapa tugas secara simultan
Interleaved : menginput banyak tugas, tapi masukan ke satu per satu

Tugas migratability :
• Kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem)
yang dapat melakukannya dengan lebih baik.contohnya adalah :
Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik .
Untuk jenis-jenis tugas apa yang harus pengguna memegang kendali?

Substitutivity :
• Fleksibilitas dalam rincian operasi
Memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok.
Cara yang berbeda untukBiarkan.
Melakukan tindakan, tentukan data, konfigurasi .
Cara yang berbeda untuk mempresentasikan hasil biarkan tugas sesuai
&Pengguna .

Customizability :
• Kemampuan antarmuka user untuk merubah
Oleh user - kemampuan beradaptasi Apakah ini hal yang baik?
Oleh sistem – adaptivity Apakah ini hal yang baik?

3. Ketahanan Prinsip
• Mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian.
Observability.
Recoverability.
Responsif.
Kesesuaian Tugas.

Observability :
• Pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang merasakan?
Browsability yaitu menjelajahi saat ini (tanpa mengubahnya).
Reachability yaitu Menavigasi melalui negara diamati .
Ketekunan yaitu Berapa lama kondisi diamati bertahan?

Recoverability :
• Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas kesalahan mengakui.
Kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli.
Pemulihan kembali yaitu Kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak
dapat membatalkan.
Pemulihan Mundur yaitu Undo sebelumnya error (s)

Responsif :
• Pengguna persepsi laju komunikasi dengan system :
Response time yaitu Waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa
cara untuk pengguna tindakan.
Pengguna persepsi tidak selalu benar.
Konsistensi penting.
Respon OK jika pengguna sesuai harapan.

Task conformance :
• Apakah sistem mendukung semua tugas-tugas pengguna ingin tampil di cara-
cara yang diharapkan?
Kelengkapan Tugas yaitu Sistem dapat melakukan semua tugas-tugas yang
menarik?
Kecukupan Tugas yaitu pengguna dapat mengerti bagaimana melakukan tugas?
Apakah itu memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan tugas-tugas baru?

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Sejarah Game

SEJARAH GAMES
Kata “GAME” sudah tidak asing lagi dalam pikiran tiap orang. Pastinya dari anak kecil hingga orang yang sudah lanjut usia pun akan mengerti game. Game memiliki artian bahasa Indonesia sebagai permainan. Jika menggunakan kata permainan mungkin yang akan terlintas dibayangan pembaca adalah berbagai permainan tradisional seperti petak umpet, tak jongkok, benteng, galaksin, dsb. Namun yang kita bahas kali ini bukanlah permainan tradisional seperti itu melainkan permainan modern yang menghubungkan antara permainan(game), pemakai (user) dengan hardware (game console).
Game diciptakan sebagi salah satu sarana hiburan yang lebih interaktif dengan pemain (orang yang bermain game). Program komputer menerima input dari si pemain melalui pengendali dan menampilkan lingkungan buatan melalui TV atau layar monitor. Hal ini menyebabkan pemain bagaikan bermain langsung di dunia game. Semakin interaktif, nyata gambar, seru alur cerita, baik pengemasan fitur-fitur suatu game akan membuat game tersebut semakin diminati dan nempel di hari pemain bahkan bisa menyebabkan kecanduan game.
Seiring berkembangnya tehnologi maka game yang sekedar sebagai sarana hiburan telah berubah menjadi berbagai sarana pengetahuan dan uji coba. Saat ini game telah di-implementsikan dalam dunia pendidikan. Contohnya dengan dibuatnya game Flash berbagai mata pelajaran, bahkan game uji pengetahuan Who Wants To Be A Millionaere yang dibuat dalam berbagai bahasa diseluruh dunia mampu mencapai kejayaan dimasanya. Contoh lainnya adalah dunia militer telah menggunakan game sebagai simulasi latihan para prajurit.
Game Generasi Pertama
Tahun 1952, di Universitas Cambridge, A.S Douglas menulis sebuah tesis untuk gelar sebuah PhD-nya mengenai interaksi antara komputer dan manusia. Dan ia menciptakan game komputer dari sebuah permainan tradisional bernama Tic-Tac-Toe. Game ini diprogram dengan memakai komputer EDVAC vacuum tube yang memiliki layer berupa cathode ray tube (CRT).
Kemudian di tahun 1958. William Haginbotham menciptakan video game pertamanya. Berbeda dengan Douglas, video game pertamanya yang berjudul Tennis for Two diciptakan dan dimainkan di osciloscope.Tapi game komputer pertama yang benar-benar diciptakan menggunakan komputer betulan adalah Spacewar. Saat itu di tahun 60-an, komputer adalah barang sangat mewah. Dan biasanya komputer dipakai untuk kepentingan riset dalam dunia militer.
Game Generasi Kedua
Di tahun 1971, Nolan Bushnell bersama dengan Ted Dabney menciptakan game ber-genre arcade yang pertama. Dinamai Komputer Space, game itu didasari oleh Spacewar. Tahun 1972, Nolan dan Ted memulai Atari komputer. Kemudian dia mengembangkan game berjudul Pong yaitu game pertama yang tersedia untuk publik. Asal usul Pong dimulai saat Nolan ingin membuat game sederhana dan mudah dimengerti. Dengan memory dan micro processor kelas rendah, kemampuan proses yang terbatas dan grafis yang sederhana, akhirnya dia membuat versi elektronik dari permainan ping pong yang kemudian menjadi Pong. Sedikit selingan, Pong kemudian berevolusi menjadi sebuah game bernama Breakout. Game itu diciptakan oleh Steve Jobs untuk Atari.
Game Generasi Ketiga
Pada tahun 1980, Atari mengeluarkan game berjudul Asteroid dan Lunar Lander. Kedua game tersebut adalah game pertama yang didaftarkan pada kantor hak cipta untuk mendapatkan paten. Asteroid merupakan game yang penuh inovasi baru dalam grafisnya. Daripada menggunakan metode raster, game ini merupakan grafis vector line seperti yang ada pada osciloscope.
Pengenalan Atari Video Computer System (VCS) pada console game Atari 2600, dengan CPU biasa dan slot untuk kasetnya, menjadi suatu era baru dalam dunia game. Atari 2600 sangat diminati di pasaran dan telah menjadi cikal bakal dari pengembangan konsole game hingga saat ini. Tahun 1986 Atari corp. menerbitkan Atari 7800.Lalu setelah Atari 7800 ada NES (Nintendo entertaintment System) dengan konsolee permainan yang menggunakan 8 bit. Game konsole ini telah menjadi lebih simpel dari sebelumnya dengan sebuah mesin game dan dua buah joystik pemain. Nintendo menghasilkan produk game pertama yang compatible dengan NES ini adalah Super Mario Bros (kini Mario Bross menjadi icon dari Nintendo).
Konsolee game Sega Mega Drive yang diciptakan dari Sega corp.membuat terobosan baru dengan menggunakan 16 bit dan dirilis pada tahun 1988. Sega diluncurkan disandingkan dengan mengeluarkan game Sonic The Hedhog. Dengan tampilan konsole game yang lebih menarik dan game yang lebih nyata ketimbang dengan Nintendo, membuat Sega menjadi raja saat itu dan menggeser Nintendo dari minat masyarakat.
Game Generasi Keempat
Pada generasi ke empat dari sejarah game produksi game semakin menjamur dan berkembang pesat. Awal tahun 2000 muncullah konsole game terbaru dari Sony yang dinamakan Playstation (PS). Playstation merupakan salah satu game konsolee terlaris dan menurut saya terbaik di Indonesia bahkan di dunia dengan terobosan baru di dunia game dengan menggunakan 32 bit. Nintendo pun mengeluarkan game konsolenya yang portable yaitu Nintendo Dual Screen (NDS). NDS sangat diminati pecinta game karena saat itu game portable yang ada hanyalah gamboy advance yang dinilai memiliki grafis yang kurang memuaskan.
Generasi Game Kelima
Diawali tahun 2005, generasi kelima game sudah semakin mutakhir teknologi yang digunakan. Dengan peningkatan kualitas grafis dan ketajaman suara efek membuat generasi kelima ini sudah sangat memanjakan gemers/pemain yang menggunakan nonsol game. Pada generasi kelima ini sudah semakin banyak pengembang game konsole.
Playstation semakin gencar melakukan produksi yang lebih mutakhir dengan mengeluarkan konsolee game PS2 dan juga mengeluarkan konsole game yang portable dengan nama Playstation portable (PSP) dengan grafis yang tak kalah dengan PS2.

Sekitar tahun 2008, PS kembali mengeluarkan seri terbarunya dengan nama PS3 dengan tambahan fitur mode online. Para gamer dapat memainkan game PS3 secara online dengan para gamer di tempat lain dan pemasangan VGA card dan sistem penyimpanan yang semakin mutahir. Xbox juga mengeluarkan XBOX 360 yang menawarkan fitur-fitur yang mampu memanjakan para gamers, sayangnya harha mesin konsole yang terlalu mahal membuat tidak semua gemers dapat memilikinya. Nintendo juga meneruskan generasinya dengan mengeluarkan Nintendo WII yang memiliki kemampuan tak kalah dengan PS3.
Saat ini perkembangan dunia game masih berlanjut sangat cepat. Bermula dari sebuah komputer mainframe (generasi kesatu) hingga mesil konsolee game yang sangat mutakhir. Diperkirakan arah perkembangan game masa depan akan merambah ke tampilah visual 3D.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments

Human Computer Interaction (HCI)

Human Computer Interaction (HCI)

Istilah Interaksi Manusia dan Komputer (IMK –Human Computer Interaction /HCI) baru digunakan secara luas beberapa waktu belakangan ini, namun mengakar dari bidang yang telah mapan sebelumnya. Studi ini telah dimulai dari saat perang dunia kedua dengan munculnya keperluan untuk menghasilkan sistem persenjataan yang efektif sehingga dipelajari interaksi antara manusia dengan mesin.

Bahasan ini tentang paradigma yang memaparkan model-model interaksi yang sudah ada dan dianggap berhasil serta prinsip interaksi yang sebaiknya terdapat dalam suatu desain sistem interaksi. Dibahas pula proses perancangan sebuah sistem interaksi dan aspek-aspeknya seperti siklus pengembangan, aturan desain, rekayasa kegunaan, prototipe dan rasionalitas desain.

Tujuan utama dari suatu sistem interaktif adalah memungkinkan user mencapai suatu tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sehingga untuk mencapai tujuan tersebut, sebuah sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usable).

Paradigma Interaksi

Kemajuan dalam bidang IMK diperoleh dari usaha eksplorasi dan kreatifitas rancangan yang dibuat. Pada bagian ini akan dibahas kelebihan-kelebihan dari sisi tehnik dan rancangan pada beberapa sistem interaksi yang dianggap sebagai kemajuan dalam bidang IMK.

Video Display Units (VDU)

Pada pertengahan tahun 1950-an, para peneliti bereksperimen untuk dapat menampilkan / mempresentasikan dan memanipulasi informasi pada komputer dalam bentuk citra (image) pada video display unit (VDU). Tampilan pada layar merupakan media yang lebih baik daripada cetakan pada kertas untuk menyajikan informasi strategis dalam jumlah besar yang digunakan pada pemrosesan cepat.

Programming Toolkits (Alat Bantu Pemrograman)

Sekitar awal tahun 1950-an, komputer dianggap sebagai suatu teknologi yang kompleks sehingga hanya orang dengan intelektualitas tertentu saja yang mampu memanipulasinya. Douglas Engelbart, sesorang lulusan UCLA Berkeley, berpendapat bahwa dengan meningkatkan kemampuan manusia, berarti bertambah pula kapabilitas manusia untuk memecahkan masalah yang kompleks.

Komputer Pribadi (Personal Computing)

Programming toolkit telah menjadi alat bagi mereka yang memiliki kemampuan komputasi atau para pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya. Namun Engelbart mempunyai visi bahwa komputer tidak hanya diperuntukkan bagi mereka yang mengerti komputer (computer literate) saja. Salah satu hasil awalnya adalah software LOGO yang dibuat oleh Seymour Papert. Software ini mengajarkan anak-anak bahasa pemrograman grafis yang mudah dengan menggunakan analogi cursor dalam bentuk ekor kura-kura dan frasa bahasa Inggris.

Sistem Window dan Interface WIMP (Windows, Icon, Menus and Pointers)

Manusia mampu berpikir mengenai lebih dari satu hal pada satu waktu. Dan dalam mengerjakan tugasnya manusia sering menginterupsi pekerjaannya dan mengerjakan pekerjaan lain yang berkaitan.

Metapora (Metaphor)

Metapora telah cukup sukses digunakan untuk mengajarkan konsep baru dengan teminologi yang telah dipahami sebelumnya. Dan mekanisme pengajaran ini digunakan untuk memperkenalkan peralatan computer yang relative memiliki teknik interaksi yang berbeda dengan peralatan yang telah ada.

Manipulasi Langsung (Direct Manipulation)

Pada awal tahun 1980-an, dengan harga hardware grafik yang memiliki kemampuan dan kualitas yang tinggi menurun, para perancang mulai menyadari bahwa aplikasinya akan meningkat popularitasnya seiring dengan bertambahnya fungsi visualisasi.

Personal computer pertama yang mendemontrasikan Direct Manipulations adalah personal computer macintosh dari Apple computer Inc Manipulasi langsung ini memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal system dengan cepat.

Bahasa vs Aksi

Gambaran bentuk komunikasi dari direct manipulation adalah Interface menggantikan system yang berada didalamnya shingga user tidak perlu memahami artinya pada level yang lebih rendah yaitu level system.

Pradigma Bahasa memiliki klebihan dan kekurangan dibandinigkan dengan pradigma aksi. Pada pradigma aksi, lebih mudah melakukan tugas yang sederhana tanpa adanya resiko melakukan kesalahan. Pada pradigma bahasa, dimungkinkan untuk mendeskripsikan prosedur generic misalnya mekanisme looping, sekali saja dan dapat dijalankan tanpa inteverensi lebih jauh dari user.

Hypertext

Pada tahun 1945, Vannevar Bush mengkoordinasi 6000 ilmuwan merasa kesulitan besar dari penelitian yang dilakukan saat itu adalah sulit untuk mendapatkan literature yang terus bertambah.

Kemudian dia membangun sebuah inovasi dalam penyimpanan informasi dan mekanisme pengambilan yang disebut dengan Memex yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan menyimpan dan mengambil informasi dengan link asosiasi random.

Hingga akhirnya, pada pertengahan tahun 1960-an, Ted Nelson memberikan istilah Hypertext bagi metode penyimpanan informasi dan format non-linier yang memungkinkan akses atau browsing secara non-linier atau random ini.

Multi-Modality

sistem interaktif multi-modality adalah sisstem yang tergantung pada penggunaan beberapa multiple saluran komunikasi pada manusia. Dengan definisi ini, semua sistem interaktif dapat dianggap sebagai sistem multi-modality, karena manusia selalu menggunakan saluran/indera visual haptic pada saat memanipulasi computer.

Computer – Supported Cooperative Work (CSCW)

Dengan adanya jaringan computer ini, computer personal tetap mampu bekerja secara individu dan dapat berhubungan dengan computer lain dilingkungan kerjanya bahkan dengan seluruh dunia. Keadaan ini memunculkan perlunya kolaborasi antar individu melalui computer yang dikenal sebagai Computer-Supported Cooperative Work (CSCW).

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS
Read Comments